L’industrie mondiale du jeu vidéo a connu des développements très intéressants en 2018. Parmi les exemples notables, mentionnons les avancées notables de l’informatique de pointe et de l’esport. Mais l’industrie des jeux ne s’arrête pas là.

Ainsi, à l’approche du mois d’avril, nous avons pensé qu’il serait temps de passer en revue certaines des tendances les plus importantes en cours et de fournir des prévisions sur la façon dont elles continueront d’influencer le paysage du jeu en 2019 et au-delà – pour le meilleur ou pour le pire.

Une révolution dans le Streaming de Jeux et la Publicité

Tout récemment, Google a dévoilé « Project Stream » et a commencé à tester son potentiel avec l’aide de « Assassin’s Creed : Odyssée » d’Ubisoft . Ce qui rend cette solution si intrigante, c’est le fait qu’elle essaiera de permettre le streaming de jeux graphiquement exigeants sur n’importe quel PC.

Bien qu’il ne soit pas le premier à le faire, Google possède certainement les ressources et les partenaires nécessaires pour faire fonctionner le concept et le mettre sur le marché assez rapidement. Par conséquent, la première de nos prévisions est que la société mettra « Project Stream » à la disposition d’au moins 10 pays ayant des capacités Internet élevées en l’associant à plusieurs des titres AAA habituellement publiés au cours des 3e et 4e trimestres 2019.

En cas de succès, ce projet marquera le début d’une nouvelle ère majeure dans le jeu en faisant 2 choses :

  • Ouvrir les portes de la publicité à un tout nouveau marché inexploité de joueurs qui ne seraient pas en mesure de soutenir ces jeux autrement, mais qui ne jouent pas non plus à des jeux plus petits.
  • Mettre au défi les grandes entreprises qui se spécialisent dans le matériel de jeu puissant de réévaluer davantage leurs modèles d’affaires et de se développer en solutions logicielles.

L’ascension de célébrités/influenceurs qui ne sont pas pro gamers

La deuxième des prévisions est liée à la nouvelle orientation du marketing d’influence : l’embauche d’un nombre croissant de personnes connues d’autres industries du divertissement comme ambassadeurs de marques de jeux.

Cette pratique existe également depuis un certain temps, mais avec les récentes campagnes très réussies pour mettre en vedette des acteurs de premier plan comme Ryan Reynolds (du renommé « Deadpool »), il semble qu’Hollywood et le grand public adoptent de plus en plus le jeu comme un moyen de divertissement grand public.

Mais au-delà du simple parrainage de jeux, ces célébrités participent activement aux séances de jeu. En fait, quand Drake, un rappeur et un joueur de la NFL ont fait équipe avec le streamer Twitch Ninja, ils ont battu des records de spectateurs sur cette plate-forme.

C’est sans doute la preuve que c’est le cas :

  • Les spécialistes du marketing du jeu devraient utiliser ces efforts de marketing d’influence d’une manière qui montre l’enthousiasme sincère et l’implication dans le jeu de la part de la célébrité.
  • De tels partenariats peuvent amener de nombreux nouveaux joueurs et téléspectateurs potentiels (fans de ladite célébrité), tout en présentant éventuellement des joueurs existants à de nouveaux joueurs/streamers – ce qui en fait une aventure mutuellement bénéfique.

Ainsi, nous prévoyons que cette année, nous assisterons à un afflux soudain de partenariats entre jeux et célébrités de premier plan, même si cela semblait peu probable encore l’année dernière.

La Chine à nouveau sur leurs pieds, un pas à la fois

Bien que certainement grave, le blocus chinois sur les nouveaux jeux sera très probablement levé d’ici la mi-2019. Néanmoins, avec les pertes substantielles subies par les sociétés locales (Tencent) et étrangères, le plus grand marché du jeu dans le monde continuera à connaître une croissance plus lente par rapport aux années précédentes comme 2017.

La troisième de nos prédictions est basée sur l’hypothèse que la plupart des entreprises étrangères voudront d’abord  » tester les eaux  » et ne seront pas contraintes par une nouvelle interdiction inattendue, avant de reprendre leurs lourds investissements dans le pays. Simultanément, à cause de ceux qui décident de continuer fortement leur expansion en chine, 2019 verra probablement une augmentation du nombre de publicitaires de l’extérieur du pays qui localiseront immédiatement leurs efforts pour promouvoir leurs produits pour la consommation chinoise, dans un effort pour :

  • Se démarquer en tant que  » premiers arrivés  » dans ce marché réouvert
  • Faire confiance à leurs partenaires chinois alors que d’autres ne le feraient pas.
  • Faciliter l’acceptation gouvernementale de leurs futurs jeux

Cela c’est certainement avérée être une tactique rentable lorsqu’il s’agit de la Chine et a été conseillée par les dirigeants des sociétés de jeux chinoises elles-mêmes. Ainsi, d’une certaine manière, le retard réglementaire pourrait en fait relancer cette pratique d’adaptation inévitable, ce qui signifie que davantage de promoteurs de jeux devront investir dans des activités similaires dès l’année prochaine.

La croissance du jeu mobile en Occident

Alors que le jeu sur mobile est déjà très développé en Asie, le reste du monde avance très lentement vers la même transition – en 2015, l’éditeur japonais Konami a déjà annoncé qu’il se concentrerait sur le mobile.

Cependant, nous avons maintenant atteint un point où la même chose deviendra bientôt la nouvelle tendance en Occident. Par exemple, à la grande surprise de ses fans, Blizzard a annoncé qu’après avoir attendu près de 7 ans depuis Diablo III, le prochain épisode de la sage sera spécialement conçu pour les appareils mobiles.

Il semble donc logique qu’en 2019, nous verrons probablement plusieurs autres géants dans le paysage du jeu annoncer des stratégies similaires. Ainsi, les promoteurs de jeux devront lentement acquérir un avantage concurrentiel sur le mobile, car la pertinence de la plate-forme augmentera de façon exponentielle l’année prochaine, tandis que les appstores continueront à devenir encore plus saturés.

De plus, cette transition globale vers le mobile sera probablement liée à l’eSport et à sa popularité croissante, ainsi qu’à la facilité avec laquelle les gens pourront jouer et participer aux concours à tout moment et en tout lieu.

Augmentation de la réglementation sur l’achat en jeu

D’ici fin 2018, PEGI (Pan European Game Information) aura entièrement introduit une nouvelle icône de classement sur les copies physiques des jeux pour informer l’acheteur qu’elles incluent des possibilités d’achat dans le jeu. En outre, les efforts mondiaux accrus déployés cette année pour interdire les boîtes ne semblent pas près de s’achever.

Si l’on considère ces facteurs ensemble, la cinquième de nos prévisions est qu’en 2019, les entreprises qui comptent surtout sur les micro-transactions dans le jeu continueront certainement à éprouver des difficultés de monétisation. C’est particulièrement vrai pour le mobile, puisqu’il a été rapporté que les coûts pour les achats dans les applications augmentent, alors que les retours diminuent.

Cependant, l’année prochaine, certaines de ces entreprises pourraient très bien essayer d’explorer d’autres méthodes de génération de revenus comme les publicités jouables/interactives, dont les avantages ont déjà été célébrés par le marché. Mais lorsqu’elles sont combinées à d’autres tendances abordées tout au long de cet article, les publicités pourraient apporter encore plus de valeur ajoutée à leurs campagnes – par exemple, avec les possibilités de streaming mentionnées ci-dessus, l’idée de jouer rapidement un court segment d’un jeu AAA (comme une publicité elle-même) est une idée qui peut être appréciée par la plupart des annonceurs.

Avec tant de changements à l’horizon, il est important de comprendre ce qui détermine la performance des publicités et comment elle peut être optimisée pour l’avenir.